Todo movimiento que sea trivial o cuyo fracaso sería aburrido tiene éxito automático; pero cualquier movimiento difícil de lograr o arriesgado activa una tirada de acción.
Todas las tiradas de acción requieren un par de d12 llamados Dados de Dualidad. Estos son dos dados de doce caras visualmente distintos, con un dado que representa Esperanza y el otro que representa Miedo. Para hacer una tirada de acción, tiras los Dados de Dualidad, sumas los resultados, aplicas los modificadores relevantes y comparas el total con un número de Dificultad para determinar el resultado:
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Nota: Un Éxito crítico cuenta como un éxito “Con Esperanza”.
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En Daggerheart, cada vez que tiras los dados, la escena cambia de alguna manera. No existe una tirada en la que “no pase nada,” porque la ficción evoluciona constantemente según los éxitos y fracasos de los personajes.
Algunas acciones indican qué rasgo usar; de lo contrario, el DM decide o permite al jugador elegir el rasgo de personaje que mejor se aplique.
Si la acción o característica especifica la dificultad, úsala; si no, el DM la establece según la situación. El DM puede compartirla o no con la mesa, pero debe comunicar las posibles consecuencias del fracaso al jugador.
El jugador decide si utiliza una Experiencia u otros efectos, y añade las fichas y dados correspondientes (como dados de Ventaja o de Ánimo) a su reserva.
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Nota: Salvo que una regla lo permita, debes declarar el uso de Experiencias o modificadores antes de tirar.
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El jugador tira toda su reserva y anuncia el resultado en el formato “[total] con [Esperanza/Miedo]” —o “¡Éxito crítico!” si los dados coinciden.
El jugador activo y el DM, con la colaboración de toda la mesa, resuelven la consecuencia narrativa del resultado.