Después de que termine el turno del GM, el foco vuelve a los PJ.

Muchos adversarios y entornos tienen Rasgos de Miedo, movimientos especialmente poderosos o de gran impacto que el GM debe gastar Miedo para activar.

Nota: Este Miedo es adicional a cualquier Miedo que el GM haya gastado previamente para tomar el foco o activar otra acción o habilidad.