Daggerheart es un juego de rol de mesa para un Maestro de Juego (“MJ”) y de 2 a 5 jugadores. Cada sesión dura entre 2 y 4 horas, y Daggerheart puede jugarse como una partida única o como una campaña de varias sesiones de cualquier duración.
Durante una sesión de Daggerheart, el MJ describe situaciones, narra eventos y controla cualquier adversario u obstáculo que los Personajes Jugadores (“PJ”) encuentren. Los jugadores, a su vez, interpretan las reacciones de sus PJs al escenario presentado por el MJ. Si el resultado de una acción depende del azar, el MJ pide una tirada de acción.
Cuando un jugador hace una tirada de acción, utiliza los Dados de Dualidad: dos dados d12 de colores distintos que representan Esperanza y Miedo. Se lanzan los dados, se añaden los modificadores relevantes al resultado y se compara el total con una Dificultad establecida por el MJ. Si el total iguala o supera la Dificultad, el jugador tiene éxito; si es menor, falla. Además, la situación cambia según qué dado de Dualidad sea más alto, ya sea otorgando fichas de Esperanza al jugador o generando fichas de Miedo para el MJ.
La regla más importante de Daggerheart es hacer el juego tuyo. Las reglas de este SRD están diseñadas para ayudarte a disfrutar de la experiencia en la mesa, pero cada grupo tiene un enfoque diferente para interpretar reglas y contar historias. Las reglas nunca deberían obstaculizar la historia que quieres contar, los personajes que quieres interpretar o las aventuras que deseas vivir. Mientras tu grupo lo apruebe, todo puede ajustarse a tu estilo de juego. Si hay una regla que prefieras ignorar o modificar, siéntete libre de hacerlo con el consentimiento de tu mesa.
Mientras juegues Daggerheart, el MJ y los jugadores deben dar siempre prioridad a las decisiones narrativas sobre la letra estricta de las reglas. Este SRD ofrece respuestas a muchas preguntas que tu mesa pueda tener, pero no resolverá todas. Cuando dudes de cómo aplicar una regla, el MJ debe tomar una decisión que tenga sentido con la narrativa.
Por ejemplo, Daggerheart tiene un arma llamada “agarre” que permite atraer a un objetivo hacia ti. Si intentas usarla para atraer un castillo entero, el texto del arma no lo prohíbe, pero tampoco tiene sentido narrativo. En su lugar, el MJ podría decidir que solo arrastras unos ladrillos o que te acercas tú mismo al muro.
De igual forma, si tu personaje hace algo que lógicamente conllevaría una muerte inmediata—como lanzarse inermemente a un volcán—es posible que no puedas realizar uno de los movimientos de muerte de Daggerheart, que normalmente te dan cierto control sobre tu destino en esos instantes finales. Este tipo de consecuencias debe quedar claro antes de completar la acción y siempre debe seguir la lógica del mundo.
Como juego centrado en la narrativa, Daggerheart no fomenta interpretaciones técnicas y fuera de contexto de las reglas. Todo debe girar en torno a la ficción, y el MJ tiene la autoridad y la responsabilidad de tomar decisiones sobre cómo aplicar las reglas para reforzar esa ficción.```